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La réalité virtuelle au service de la médecine

Publié le 21 octobre 2015 à 14:42 / Mis à jour le 14 janvier 2020 à 16:26

La réalité virtuelle est un sujet souvent abordé dans les films hollywoodiens. Ces films montrent par exemple des gens qui interagissent avec des personnages dans un jeu vidéo qui a l’air plus vrai que vrai. La plupart des gens croient que ce n’est qu’un jeu. Pourtant, il semblerait que la médecine puisse utiliser la réalité virtuelle pour de toutes autres raisons.


Des scientifiques utilisent la réalité virtuelle notamment pour traiter les gens atteints de phobies et du syndrome de stress post-traumatique. L’approche psychologique couramment pratiquée pour traiter ces troubles consiste à discuter avec le patient de ses peurs, de ses émotions et de ses réactions pour l’amener graduellement à confronter la situation qui lui cause des phobies. Le thérapeute aide le patient à gérer les manifestations physiques et psychologiques de la peur tout au long du traitement. L’intensité des séances augmente graduellement afin d’en venir à désensibiliser le patient.


L’utilisation de la réalité virtuelle suit un peu le même principe que l’approche traditionnelle. Le jeu est programmé de façon à recréer la situation problématique. Le programme informatique peut comporter différentes étapes pour amener graduellement le patient à faire face à sa phobie. Par exemple, pour traiter quelqu’un qui a une phobie des araignées, on pourrait programmer une situation où l’on voit un dessin d’araignée, une autre où l’on voit une araignée de l’autre côté d’un fenêtre, une troisième où l’on voit l’araignée du même côté de la fenêtre puis une dernière où l’araignée s’approche de nous sur le sol. Ces situations peuvent être difficiles à recréer dans la « vraie vie »; la réalité virtuelle permet de récréer le plus fidèlement possible la situation vécue antérieurement par le patient. Les taux de succès de l’approche virtuelle sont très élevés.


Une autre circonstance d’utilisation de la réalité virtuelle concerne le traitement de la douleur. On a effectué des tests chez des grands brûlés, qui doivent endurer le martyr chaque jour lors des activités de réadaptation physique. Les greffes de peau doivent être « grattées » pour éviter la formation de cicatrices. De plus, la peau greffée n’a souvent pas la même élasticité que la peau saine et peut grandement limiter les mouvements. Les grands brûlés doivent donc faire des exercices quotidiens, avec l’aide d’un physiothérapeute, pour retrouver la mobilité perdue et étirer la peau et les cicatrices. On utilise généralement la morphine pour soulager les douleurs lors de ces activités, mais tous les patients n’obtiennent pas un soulagement adéquat.


Des chercheurs ont élaboré un monde virtuel hivernal relaxant qu’ils ont nommé Snow World. On y voyage à travers des montagnes de neige où soufflent des vents d’hiver et des bruits calmes. Le jeu consiste à lancer des boules de neige sur des igloos, des pingouins et des bonhommes de neige. Pendant que le patient joue, le thérapeute fait son travail. L’ambiance hivernale du jeu, à l’opposé de la sensation de vive brûlure éprouvée par le patient, et le fait de se concentrer sur le jeu et non la douleur permettent de diminuer de manière spectaculaire la douleur ressentie pendant le traitement. La réalité virtuelle permet en quelque sorte de diminuer la conscience du monde réel.


On a pu démontrer dans une autre expérience l’efficacité du jeu Snow World. Des volontaires sains se sont pliés au jeu : on leur a attaché une plaque chauffante à l’orteil et on a observé les réactions de leur cerveau à l’aide d’un scanner. Lorsqu’ils interagissaient dans le jeu, les régions du cerveau stimulées par la douleur liée à la sensation de brûlure étaient nettement moins activées, au point où plusieurs d’entre elles ne l’étaient plus du tout.


Les concepteurs de ces mondes virtuels veulent étendre leurs réussites à d’autres champs d’application. Cette avenue de traitement semble prometteuse. Jugez-en par vous-même en visionnant le reportage diffusé à l’émission Découverte, suggéré en hyperlien.

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